donderdag 15 november 2007

Blog -> Groep 4

Beste Martijn en Evi,

Dit is het bericht waar jullie de verslagen van groep 4 aan kunnen toevoegen.

Met vriendelijke groeten,

Piet

10 opmerkingen:

Martijn Cox zei
Deze reactie is verwijderd door de auteur.
Martijn Cox zei

Conceptuele Opdrachtkeuze:

Evi is bezig in haar eindwerk rond plooien en vouwen. Het is een vrij technisch onderzoek waar ze op zoek gaat naar de stevigheid die je door te plooien of te vouwen kan verkrijgen. Deze stevigheid is vereist omdat het gaat om draagbare objecten.
Ze vertrekt dan ook van dunne,slappe materialen (2D) te plooien tot stevige objecten die je kunt dragen (3D).

We hadden het idee dat we draagbaarheid kunnen gebruiken als thema voor ons onderzoek in de masterstudio. Om de link te leggen naar Martijns atelier (Illustratieve vormgeving) zoeken we een oplossing om dit te combineren. Om van een Designertoy iets draagbaars te maken. Een combinatie van Designertoy en een juweel. We maken een designer toy en passen deze aan zodat je die kunt dragen, door bijvoorbeeld een gat erin te maken,...

Een ander idee is dat we vanuit schetsen van juwelen kunnen vertrekken en deze inbrengen in het 3D programma en zo gaan vervormen tot we onderdelen van een designer toy verkrijgen,
Dat we bijvoorbeeld diamanten als ogen gaan gebruiken,... dus juweel op een andere manier gaan gebruiken dan dat ze eigelijk bedoelt zijn en niet meer draagbaar zijn.

Wij zijn geïnspireerd door het werk van Felieke van der Leest. Zij combineert het vormelijk esthetische met juweelkunst. In navolging hiervan zouden wij dit graag doortrekken naar designertoys.
Voorbeeld: klik hier

Martijn Cox zei

Beginfase:

Voor de uitwerking van ons concept hadden we gedacht om te beginnen met ruwe schetsen die we vervolgens zullen uitwerken in designertoys/sieraden met behulp van 3D software.
De ontwerpen zullen zich toespitsen op zowel het vormelijk esthetisch aspect (Designertoy) alsook het functionele (sieraden). De bedoeling van dit concept is om een evenwicht te vinden tussen deze twee.

In de beginfase gaan we ons vooral richten op de ontwerpfase, waarbij we figuratief gaan brainstormen. De uitkomst van dit proces zal dan digitaal verwerkt worden. Dit kan bijvoorbeeld een armband, broche, ketting of ander sieraad zijn.

Het is niet zo zeer de designertoy of het sieraad die individueel de aandacht trekt, maar de combinatie ervan. Zo zouden we bijvoorbeeld een 3D puzzelobject kunnen maken van verschillende designertoy onderdelen. Die je dan kan monteren tot één designertoy. De onderdelen van dit stuk kan je dan ook gebruiken als sieraden.
Dit schept een wisselwerking tussen speelsheid en het modeaspect.

Evi zei

We kunnen het verschil gaan opzoeken tussen figuratie en abstactie. In de juweelkunst vind je veel abstracte vormen terug en in designertoys figuratie. Zo zouden we een designertoy kunnen maken die figuratief is, maar de onderdelen die die we als sieraden gebruiken kunnen abstacte vormen zijn die op zichzelf kunnen staan.

Ook gaan we een onderzoek doen naar alternatieve materialen voor een designertoy. Deze materialen zouden we kunnen ontlenen van de juweelkunst. Welke materialen zouden kunnen gebruikt worden voor sieraden en voor designertoys?

Martijn Cox zei

Een designer toy is nu eenmaal een verzamelobject. Een oject dat je in je kast zet. Wij willen nu alles uit de kast halen om de Designer Toy draagbaar te maken. Als inspiratiebron komen we uit bij Nathan Jurevicius. Hij gebruikt verschillende attributen bij zijn designer toys en maakt ze onderling verwisselbaar. Dit aspect willen wij nu doortrekken door onze designertoy in te delen in draagbare objecten die als basis dienen voor het geheel.

We gaan nu zoeken naar een vormgeving die zich zowel thuisvoelt in de cartoonale speelse designer toy stijl, als de sierlijke vernieuwende juweelkunststijl. Wij zullen onze schetsen samenvoegen om ons doel te bereiken.

Evi zei

Om te weten hoe we juist te werk kunnen gaan, kijken we eerst naar wat er al gebeurd is binnen de wereld van de Designer Toys in verband met modulariteit. Een eerste voorbeeld is hierboven al gegeven door Martijn. Een ander voorbeeld daarvan zijn de Pushers van Thomas Han. Deze hebben een masker dat je aan of af kunt zetten. Deze maskers kunnen ook onder de Designer Toys gewisseld worden, omdat ze behalve de verf compleet hetzelfde zijn.
Je hebt ook de Doppleganger from Kid Robot, deze Designer Toy bestaat eigenlijk uit 3 Designer Toys. Deze kun je ofwel samen als 1 Toy uitstallen of als 2 of 3 aparte, op zichzelf staande Designer Toys. Volgens hetzelfde principe werkt de serie Stack Pack van Tim Biskup.

Enkele voorbeelden die korter bij sieraden liggen:
Pete Fowler heeft een set van 6 ringen gemaakt. Deze ringen zijn een voorbeeld van een draagbare Designer Toy. Dit zijn echte sieraden, alleen vind ik het jammer dat de ring niet mee geïntegreerd is in de figuur zelf.
Nog een voorbeeld van een draagbare Designer Toy zijn de Munny Zipper Pulls van Kid Robot. Deze zijn bedoeld om aan je ritssluiting te hangen en op deze manier kun je ze ook dragen en wordt de link met sieraden gelegd.

Sarah zei

terugkoppeling theorie 7/12

1. Hoe zijn jullie eindwerken verwerkt in je concept? Heeft dit project invloed op het concept van je eindwerk?

2. Hoe kan je het artikel van Manovich ivm de kenmerken van nieuwe media objecten linken aan jullie concept van 3D puzzelobject?

3. Welke conclusies kan je trekken mbt jullie onderzoek naar abstractie en figuratie? Vb ivm combineerbaarheid van onderdelen in een geheel

4. Wat als je een onderdeel isoleert van het geheel?

5. Welke extra mogelijkheden verkrijg je door digitaal te werken?

6. Hoe kan je de idee van interactiviteit en draagbaarheid linken?

7. Jullie concept lijkt essentieel de idee van een constante metamorfose te representeren. Heeft dit te maken met interactiviteit? Hoe functioneert dit object? Binnen welke context situeer je het?

8. Evi, beschrijf eens gevoelsmatig wat de computer, software en programma’s bij je oproepen? Welke rol spelen nieuwe technologieën in jullie dagelijkse leven?

9. Evi, denk je dat digitaal 3D ontwerpen tot een nieuwe esthetiek kan leiden binnen juweelontwerp?

10. Martijn, heeft software voor jou een puur uitvoerende functie van een vooraf bepaald concept of gebeurt het dat je tijdens het ontwerpen in een programma nieuwe inspiratie krijgt?

11. Welk soort lichaam volgens het artikel ‘Analoge Lichamen’ kan je linken aan je concept?

12. In het interview met kunstenaars Anouk De Clercq en Jelle Galle wordt gezegd dat ze eigenlijk nog tot een ‘analoge’ generatie behoren, die pas na de studies, maw de vormingsjaren, met de computer begonnen te werken. Voelen jullie zich de eerste generatie van ‘digitale kunstenaars en ontwerpers’ ? Of is er al sprake van een geïnstitutionaliseerde praktijk?

Martijn Cox zei

1. Hoe zijn jullie eindwerken verwerkt in je concept? Heeft dit
project invloed op het concept van je eindwerk?


In ons project zoeken we een combinatie van 2 ateliers die op het eerste zicht ver van elkaar liggen, maar toch dingen gemeen hebben. We zijn beiden bezig met ontwerpen, stilleren, onderzoeken,... Dit gebeurt wel op een andere manier en daar zijn we in ons project naar op zoek, waar liggen de verschillen en de gelijkenissen, waar liggen de grenzen? We zijn dus op zoek naar wanneer kan een Designer Toy een sieraad zijn en visa versa.
Evi: Binnen mijn eindwerk ben ik zelf ook op zoek naar draagbaarheid binnen een bepaalde techniek. Binnen ons atelier is draagbaarheid al vaker een punt van discussie geweest. De vraag is dan meestal: Moet een sieraad draagbaar zijn of niet? Zo kan bijvoorbeeld een sieraad wel draagbaar zijn, maar zo groot zijn dat je dit niet voortdurend kunt dragen, omdat het je bewegingsvrijheid beperkt. Als je het sieraad dan niet draagt is het dan een object of blijft het een sieraad? Dit is ongeveer de vraag die wij stellen in ons project wanneer is een Designer Toy een sieraad en wanneer een object.
Dit project heeft niet meteen invloed op het concept van mijn eindwerk. Het is eerder dat ik ook dezelfde vragen ga stellen die we in ons project voor de masterstudio stellen. En zo op een andere manier over mijn eigen werk ga denken.

2. Hoe kan je het artikel van Manovich ivm de kenmerken van nieuwe media objecten linken aan jullie concept van 3D puzzelobject?

Eén van de kenmerken van nieuwe media is volgens de tekst van Lev Manovich de modulariteit. Nieuwe media is volgens hem modulair, zoals bijvoorbeeld een digitaal beeld bestaat uit pixels. Al deze pixels hebben een eigen kleur, maar zijn een deel in het geheel en dit deel kan evengoed op zichzelf staan. Bij ons puzzelobject is het net zo ons object bestaat uit meerdere onderdelen die samen een geheel vormen. Maar apart ook een functie en doel hebben.

3. Welke conclusies kan je trekken mbt jullie onderzoek naar
abstractie en figuratie? Vb ivm combineerbaarheid van onderdelen in
een geheel


Omdat ons onderzoek nog niet afgerond is, is het moeilijk om nu al definitieve conclusies te trekken. Maar enkele bevindingen kunnen we hier wel al noteren. Het eerste wat opviel is dat abstractie en figuratie toch wel vrij kort bij elkaar kunnen liggen. Als je bijvoorbeeld een Designer Toy ziet zonder de verf, of zoals wij dit in de juweelkunst noemen het ornament of de versiering, kan deze vorm heel abstract zijn en de link leggen met design. Een voorbeeld daarvan zijn de Neth Creatures. Hier is de vraag, is dit nu abstract of figuratief, want beide elementen zijn evenzeer aanwezig in de Toys. Is dit nog een Designer Toy of is het eerder een design object? Dit kunnen we ook linken aan onze vraag, omdat men binnen de juweelkunst meestal nog vrij abstract te werk gaat en binnen de Designer Toy de figuratie overheerst. Zo kunnen we onderzoeken wat het geeft als we de figuratie van de Designer Toy door gaan trekken naar het juweel wat geeft dit dan. Of net het omgekeerde doen. Wat is het verschil hiertussen en waar ligt de grens. Wanneer is het een Designer Toy en wanneer een sieraad? Wanneer kunnen we spreken van een abstracte vorm en wanneer van een figuratie. En als we verschillende abstracte elementen samenbrengen kunnen we dan een figuratie bekomen? Met deze grenzen spelen we binnen ons project.

4. Wat als je een onderdeel isoleert van het geheel?

Als we een deel van het geheel gaan isoleren kunnen we net hetzelfde tewerk gaan als hierboven vermeld staat. We kunnen dit onderdeel ofwel heel erg figuratief maken zodat de link met de Designer Toy duidelijk is ofwel houden we dit deel abstract. Hetgeen we rekening mee moeten houden als we een deel zouden isoleren van het geheel is dat dit deel dan op zichzelf zou kunnen staan. We moeten ervoor zorgen dat er vormelijk geen afbreuk is, zodat dit deel op zichzelf even sterk is als het geheel van alle delen. Anders is er geen reden meer om dit deel te gaan isoleren.

5. Welke extra mogelijkheden verkrijg je door digitaal te werken?

Als we in de realiteit gaan werken en we maken bijvoorbeeld een Designer Toy in klei (voorbeeld): Muttpop). De mogelijkheden om deze op te delen in verschillende elementen zijn dan kleiner, omdat sommige opdelingen in realiteit niet mogelijk zijn. Als we in 3D werken kunnen we ook vanbinnen in de figuur werken wat niet mogelijk is in de realiteit. Als we deze dan later in het echt zouden gaan maken moeten we deze in verschillende stukken gaan maken, door 3D te werken weet je dan precies hoe deze elementen eruit zien en welke afmetingen ze hebben. Als we onmiddellijk in realiteit dit zouden verwezenlijken zouden we meer proefjes moeten maken en veel grondstoffen moeten gebruiken. In 3D heb je geen grondstoffen nodig en kan je fouten snel verbeteren in de plaats van opnieuw te moeten beginnen.

6. Hoe kan je de idee van interactiviteit en draagbaarheid linken?

Degene die het object zou dragen is inderdaad interactief bezig met het object. In eerste plaats omdat men zelf kan kiezen of ze het object nu gaan gebruiken als Designer Toy of als sieraad. Maar het is vooral de modulariteit die het object interactief maakt, want als je van Scary Girl een Designer Toy koopt kun je zelf ook kiezen of je een Toy nu vleugels geeft of een tasje. Draagbaarheid draagt natuurlijk bij tot de interactie, omdat je een sieraad op je lichaam draagt. Vaak dragen mensen een sieraad om zichzelf mooier te maken, maar ook om te laten zien wie ze zijn. Zo wordt er via een sieraad ook gecommuniceerd met de buitenwereld. Je kan zelf zeggen: “Nu is het een sieraad, en nu een Designer Toy. Dit zal tot discussie leiden en zo de communicatie en interactiviteit met de drager, maar ook met de buitenwereld bevorderen.


7. Jullie concept lijkt essentieel de idee van een constante
metamorfose te representeren. Heeft dit te maken met interactiviteit?
Hoe functioneert dit object? Binnen welke context situeer je het?


Metamorfose heeft deels te maken met interactiviteit, maar het belangrijkste is dat we door deze constante metamorfose onze ateliers kunnen combineren. Zonder deze metamorfose van het etaleerbare naar het draagbare object is het moeilijker de link tussen de ateliers op te zoeken. De metamorfose is ook doelgericht. Je kiest ervoor om het object te etaleren, of om er interactief mee om te gaan. Interactief is het dan ook op twee manieren. Je kan het vormen naar jouw smaak, en je gebruikt het als accessoire.

8. Evi, beschrijf eens gevoelsmatig wat de computer, software en
programma's bij je oproepen? Welke rol spelen nieuwe technologieën in
jullie dagelijkse leven?


Bij mij komen computers en software niet zo veel voor in mijn dagdagelijkse leven. De computer is voor mij een informatiebron, ik spreek dan natuurlijk van het Internet waarop ik veel opzoekingwerk verricht. Voor de rest gebruik ik Internet als communicatiemiddel. Nieuwe technologieën spelen niet echt een rol in mijn dagdagelijkse leven. Dit komt misschien door de manier waarop we opgevoed zijn thuis, want we hebben nooit games gespeeld. Ik heb daar ook geen behoefte aan, omdat ik in mijn vrij tijd mij daar ook niet mee bezig hou. Toch denk ik dat als we meer kennis hadden van computerprogramma’s, we in ons atelier er wel voordelen uit zouden kunnen halen.

9. Evi, denk je dat digitaal 3D ontwerpen tot een nieuwe esthetiek kan leiden binnen juweelontwerp?

In eerste instantie zie ik niet meteen een nieuwe esthetiek, omdat je bij het begin al een idee in je hoofd hebt. Maar door in het 3D programma je ontwerp in te geven gebruik je bepaalde tools die het uitzicht van je originele idee kunnen veranderen. Dit komt door de verschillende effecten van smoothing die je kan toepassen bijvoorbeeld. Op deze wijze werkt het 3D- programma wel mee aan de verandering van de vormgeving. Je kan dan proberen de digitale versie in het echt te realiseren. Deze moet dan wel technisch uitvoerbaar zijn. Om dit te kunnen doen ga je eerder alternatieve materialen gebruiken. Misschien is het 3D- uitprinten wel een interessante optie, maar een nieuwe revolutie binnen het juweelontwerp zie ik nog niet meteen aankomen.

10. Martijn, heeft software voor jou een puur uitvoerende functie van een vooraf bepaald concept of gebeurt het dat je tijdens het ontwerpen
in een programma nieuwe inspiratie krijgt?


Voor mij heeft de software die ik gebruik grotendeels een uitvoerende functie. Mijn concept zal zich wel moeten aanpassen aan de mogelijkheden van de software. Als ik iets wil vormgeven met een softwarepakket en ik weet niet goed hoe, dan grijp ik eerst naar tutorials alvorens mijn concept aan te pakken. Meestal gebruik ik een interactie tussen verschillende softwarepakketten om mijn concept te realiseren. Het komt wel voor dat ik wel weet met welke software ik iets het beste kan realiseren, maar hiervoor niet de nodige kennis beschik. Desnoods wend ik mij zelfs tot andere mensen voor het realiseren van een project. Als ik bijvoorbeeld moet werken met ingewikkelde codes, dan spreek ik mensen aan die hiervoor opgeleid zijn. Het is in moderne grafische bedrijven ook niet zo dat één iemand alle software moet beheersen, maar dat elk zo zijn vakgebied heeft. Ik geloof dus in de kracht van het concept en niet in dat van de software.


11. Welk soort lichaam volgens het artikel 'Analoge Lichamen' kan je
linken aan je concept?


Ik zou ons concept eerder linken aan een natuurlijk lichaam dan aan een ideologisch lichaam. Omdat een ideologisch lichaam niet de mogelijkheid heeft zichzelf te veranderen en het natuurlijke lichaam wel. Ons object kan zichzelf ook veranderen en is een uniek object door de constante metamorfose.

12. In het interview met kunstenaars Anouk De Clercq en Jelle Galle
wordt gezegd dat ze eigenlijk nog tot een 'analoge' generatie behoren,
die pas na de studies, maw de vormingsjaren, met de computer begonnen te werken. Voelen jullie zich de eerste generatie van 'digitale
kunstenaars en ontwerpers' ? Of is er al sprake van een
geïnstitutionaliseerde praktijk?


Evi: Ik kom eerder uit de digitale generatie die in de vormingsjaren al met de computer werkt. Maar doordat er al veel kunstenaars door zelfstudie met de computer werken is er toch al een gevestigde waarde op de markt en zijn wij niet de eerste generatie die met digitale technieken werken.

Martijn: Ik geloof dat ik zeker beïnvloed ben door de digitale revolutie. Ik kwam als puber al in contact met het computergebeuren en zie het digitale aspect als iets natuurlijks. Tien jaar maakt tegenwoordig een wereld van verschil op de digitale markt. Ik beschouw mij dus als lid van een van de eerste digitale generaties.

Martijn Cox zei

Onze eerste uitwerking is een Designer Toy die uit verschillende onderdelen bestaat. Deze onderdelen kunnen ten opzichte van elkaar bewegen, zodat men de Designer Toy kan openvouwen tot een sieraad. De onderdelen kunnen niet uit elkaar gehaald worden. Het systeem wat je hiervoor gebruikt heet reveren en komt uit de juweelkunst. Ter verduidelijking deze tekening. Vervolgens hebben we dit concept proberen te realiseren in Cinema 4D. Het leek ons aanvankelijk wenselijk om de figuur op te delen in verschillende polygonen om die achteraf te smoothen. Hierbij stuitten we op het probleem dat de gesmoothe onderdelen niet op elkaar aansluiten.
Om dit probleem te voorkomen hebben we de boolean tool gebruikt. Door dan deze booleans trapsgewijs in groepen te stoppen konden we het schakelsysteem nabootsen. Het resultaat van deze techniek kan je hier bekijken.

Evi zei

In onze 2de uitwerking combineren we het materiaal dat uit de juweelkunst komt metaal en een idee uit de juweelkunst namelijk bedelarmbandjes: Dit zijn armbandjes waarbij je zelf de onderdelen kunt kiezen en samenstellen met de vormgeving van Designertoys. De onderdelen in bedelarmbandjes meestal kralen gaan we vervangen door designertoys en deze kun je dan met magneten aaneen hangen. Hier heb je constante metamorfose ofwel heb je een armband en draag je deze en anders zet je ze op de kast als designer toy. Omdat we magneten gebruiken zijn er geen bevestigingsmeganismen aanwezig die de vormgeving van de Designertoy afbreken zoals we wel zien bij de eerder vermelde Zipper Toys van kid Robot.