donderdag 15 november 2007

Blog -> Groep 5

Beste Kathleen en Kristof,

Dit is het bericht waar jullie de verslagen van groep 5 aan kunnen toevoegen.

Met vriendelijke groeten,

Piet

9 opmerkingen:

Tentakels zei

Project Kristof:
Een graphic novel met als uitgangspunt een persoonlijke visuele interpretatie van het muziekstuk "Suit Lingua Mortis" van de Duitse metalgroep RAGE.
De nadruk word vooral gelegd op het weergeven van beweging op een statisch beeld, en onderzoeken op welke verschillende manieren beweging gestileerd kunnen worden.

Project Kathleen:
Een bewustmakingscampagne voor jongeren over energieverbruik/verspilling.

Gezamelijk concept:
Muziek = beweging
Beweging = energie
Beweging omzetten in beeld

Tentakels zei

Onderzoek naar verschillende manieren om beweging weer te geven in 2D.
Voorbeelden:
- motion lines
- vervaging
- sound effects
- kledij
- houding
- omgeving
- ...

Omdat Kristof met Graphic Novel bezig is, is het idee ontstaan een verhaal weer te geven (meerdere beelden) in 1 beeld.

Onderzoekmateriaal:

Websites:

http://www.mangatutorials.com

http://www.cs.washington.edu/homes/antoine/videoVis/motion.html

Boeken:

Anamo: The complete prints of Yoshitaka anamo

How to draw Manga

Blacksad

Helden en schurken

Powergirls tekenen

Ragnarök

Zo teken je stripfiguren en cartoons

Tentakels zei

Onderzoek: Beweging in 2D

Azië:

Kenmerkend Manga

Manga betekent zoveel als "onbeheerste of willekeurige kwaststreken" en verwijst naar de losse, vloeiende tekenstijl.

Manga vandaag betekend gewoon strip. Manga wordt eerder gelijk gesteld aan de Amerikaanse comic en minder aan het westerse stripverhaal.

Manga wordt door de Aziaten eerder als een kunst gezien, en heeft een breder publiek dan kinderen.

Europa:

Vlaanderen en Nederland

Stripverhaal

Deze strips zijn meer entertainment en worden vooral door kinderen gelezen. De verhalen bevatten eerder korte humor.

Amerika:

Comic

Comic betekent gewoon comedy. Er zijn verschillende stijlen: de cartoon stijl en de realistische stijl.

Lijngebruik en beweging

Manga

De lijnvoering bij manga is belangrijk, enerzijds om de productiekosten laag te houden en anderzijds om de traditie van de Japanse (houtsnede) kunst te bewaren.

Manga zal beweging weergeven in veel frames vanuit verschillende camerastandpunten.

In de figuren zelf zit al veel beweging en perspectief. Bewegingslijnen die altijd de richting van de actie volgen, soms worden er zelfs details van de figuur weg gelaten om deze lijnen beter te laten uitkomen.

Ook de achtergronden bevatten veel beweging en worden herleid tot bewegingslijnen.

Nog een belangrijk element van de bewegingsweergave zijn de onomatopeeën (sound effects).

Kledij, bloed, zweet,.. beweegt ook altijd mee met de figuur. Suggestie van beweging.

Stripverhaal

Tekeningen met contourlijnen, die met vlakke kleuren worden ingevuld. Weinig variatie in de lijndikte, nauwelijks gebruik van schaduwen en arceringen en een strakke lay-out. Alleen de essentiële lijnen worden weergegeven, de overbodige details niet.

Vooral statische beelden, maar door houding en bewegingslijnen worden ze dynamischer.

Comic

Tekenstijl van de cartoon:
Figuren vrij statisch, maar door overdreven houdingen van de figuur en lichaamsuitdrukking krijgen we suggestie van beweging. Vaak gebruik gemaakt van sterke contouren.

Beweging door snelheidslijnen, de figuren zijn vrij statisch maar door de richting van arcering en de afwezigheid van de strakke contouren wordt de dynamiek versterkt. De achtergrond volgt de leesrichting van de figuur.

Tentakels zei

Een schema over de verschillende vormen van beweging in strips, comics en manga;

http://kunst.phlimburg.be/~2350015/blog/schema.jpg

Sarah zei

terugkoppeling theorie 7/12


1. Hoe zijn jullie eindwerken verwerkt in je concept? Heeft dit project invloed op het concept van je eindwerk?

2. Is het onderzoek zelf jullie concept?

3. Kathleen, wat blijft er over van de maatschappelijke functionaliteit van je eindwerk? In welke context situeer je dit concept? Moet een artistiek werk sterke banden met de werkelijkheid onderhouden?

4. Dit is een onderzoek dat vragen stelt rond vorm en formele aspecten. Zorgt de sterke ethische problematiek binnen reclame niet voor een verdringing van vorm en esthetiek op het terrein?

5. Hoe zou je verspilde energie visueel kunnen weergeven?

6. In welke zin zorgt beweging voor energieverspilling? Via distributie, transport, etc

7. Energie is vooral een onzichtbare materie, die -vb bij de Electrabel campagne ‘Het is jouw energie’ - inderdaad vaak via een lijnenspel wordt weergegeven. Dus om iets abstracts ‘te representeren’ in de werkelijkheid, wordt toch naar een soort abstracte vorm gegrepen. Hoe zou je beweging of energie toch figuratief kunnen weergeven? Bespreek het verband tussen immaterialiteit en abstractie.

8. Suggereert een ‘stilstaand’ ‘roterend’ 3D object beweging, waar je virtueel rond kunt kijken ook niet een vorm van beweging?

9. Hoe belangrijk is ‘snelheid’ en ‘bewegend beeld’ tegenwoordig om jonge doelgroepen te kunnen raken?

10. Hoe brengen jullie je concept ivm nieuwe media?

11. Kristof, heeft software voor jou een puur uitvoerende functie van een vooraf bepaald concept of gebeurt het dat je tijdens het ontwerpen in een programma nieuwe inspiratie krijgt?

12. Heeft software voor jullie een puur uitvoerende functie van een vooraf bepaald concept of gebeurt het dat je tijdens het ontwerpen in een programma nieuwe inspiratie krijgt?

13. In het interview met kunstenaars Anouk De Clercq en Jelle Galle wordt gezegd dat ze eigenlijk nog tot een ‘analoge’ generatie behoren, die pas na de studies, maw de vormingsjaren, met de computer begonnen te werken. Voelen jullie zich de eerste generatie van ‘digitale kunstenaars en ontwerpers’ ? Of is er al sprake van een geïnstitutionaliseerde praktijk?

14. Beschrijf eens gevoelsmatig wat de computer, software en programma’s bij je oproepen? Welke rol spelen nieuwe technologieën in jullie dagelijkse leven?

Tentakels zei

1. Hoe zijn jullie eindwerken verwerkt in je concept? Heeft dit project invloed op het concept van je eindwerk?

Onderzoek naar beweging in het 2 dimensioneel vlak. Beweging is energie.
Kristof kan tot nieuwe stilleringen komen en verwerken is zijn eindwerk. Voor Kathleen is het een onderzoek om energie visueel te kunnen weergeven.



2. Is het onderzoek zelf jullie concept?

Ja vooral het ondezoek, daarom hebben we ook zo een simpele figuur gekozen. Het is de bedoeling uiteindelijk een stilstaand 3D object in beweging te verkrijgen.


3. Kathleen, wat blijft er over van de maatschappelijke functionaliteit van je eindwerk? In welke context situeer je dit concept? Moet een artistiek werk sterke banden met de werkelijkheid onderhouden?

In mijn eindwerk is het de bedoeling om de waarde van energie en energie verspilling duidelijk te maken aan jongeren, hier rond wil ik een campagne die de jongeren aanspreekt. Het is dus belangrijk eerder visueel te werken omdat jongeren bij teveel tekst op een website snel afhaken. Dit onderzoek kan lijden tot manieren om beweging/energie weer te geven op een originele manier.



4. Dit is een onderzoek dat vragen stelt rond vorm en formele aspecten. Zorgt de sterke ethische problematiek binnen reclame niet voor een verdringing van vorm en esthetiek op het terrein?



5. Hoe zou je verspilde energie visueel kunnen weergeven?

Ik denk niet dat het de verspillinde energie is die ik moet weergeven. Die energie is op/vergaan. Wat ik misschien wel wil doen is een toekomstbeeld vormen van de wereld als men zo blijft doorgaan met verspillen.


6. In welke zin zorgt beweging voor energieverspilling? Via distributie, transport, etc

Energie is het vermogen om verandering te veroorzaken, zoals beweging. Zoals je zelf al aanhaalt kan dit via transport,... maar Het is ook niet de bedoeling om alleen maar verspilling duidelijk te maken, beweging kan ook energie opwekken.


7. Energie is vooral een onzichtbare materie, die -vb bij de Electrabel campagne 'Het is jouw energie' - inderdaad vaak via een lijnenspel wordt weergegeven. Dus om iets abstracts 'te representeren' in de werkelijkheid, wordt toch naar een soort abstracte vorm gegrepen. Hoe zou je beweging of energie toch figuratief kunnen weergeven? Bespreek het verband tussen immaterialiteit en abstractie.

Ik denk dat ons onderzoek nu daar deels over gaat, we zijn aan het experimenteren met overdreven houdingen in combinatie met abstracte vormen.



8. Suggereert een 'stilstaand' 'roterend' 3D object beweging, waar je virtueel rond kunt kijken ook niet een vorm van beweging?

Roteren is een vorm van beweging als het voorgeprogrammeerd is, anders voer je zelf de beweging uit van er omheen te gaan.


9. Hoe belangrijk is 'snelheid' en 'bewegend beeld' tegenwoordig om jonge doelgroepen te kunnen raken?

Bewegend beeld is belangrijk voor jongeren, kijk maar naar tv, youtube, games die steeds realistischer worden. Teveel tekst schrikt jongeren af en het is onmogelijk hen op die nog manier te bereiken.



10. Hoe brengen jullie je concept ivm nieuwe media?

We onderzoeken een cross-over tussen 2D en 3D.


11. Kristof, heeft software voor jou een puur uitvoerende functie van een vooraf bepaald concept of gebeurt het dat je tijdens het ontwerpen in een programma nieuwe inspiratie krijgt?

Software heeft vooral een uitvoerende functie voor mij, maar ik blijf mezelf beperken tot het minimale dat de software te bieden heeft. Zo maak ik weinig gebruik van filters om bv een vervaging of lichtbron te weergeven in Photoshop, maar maak ik gebruik van bepaalde brushes. Doorheen het werkproces blijf ik ook zoeken naar nieuwe manieren om bepaalde figuraties te bekomen. Zodoende levert het zoekproces ook nieuwe inspiratie op.


12. Heeft software voor jullie een puur uitvoerende functie van een vooraf bepaald concept of gebeurt het dat je tijdens het ontwerpen in een programma nieuwe inspiratie krijgt?

Met oog op ons project heeft de computer een puur uitvoerende functie. We hebben de concepten op papier uitgewerkt en besproken, waarna we ze digitaal gaan uitvoeren op Photoshop.


13. In het interview met kunstenaars Anouk De Clercq en Jelle Galle wordt gezegd dat ze eigenlijk nog tot een 'analoge' generatie behoren, die pas na de studies, maw de vormingsjaren, met de computer begonnen te werken. Voelen jullie zich de eerste generatie van 'digitale kunstenaars en ontwerpers' ? Of is er al sprake van een geïnstitutionaliseerde praktijk?

Wij hebben ons al vrij vroeg aangepast aan de digitale media, vaardoor dat het voor ons al logisch is geworden en wij daar eigenlijk niet bij nadenken. Wij maken gebruik van zowel analoge als digitale media, naargelang de situatie.




14. Beschrijf eens gevoelsmatig wat de computer, software en programma's bij je oproepen? Welke rol spelen nieuwe technologieën in jullie dagelijkse leven?

Communicatie (e-mail)
Entertainment
School
Informatie
Actualiteit bijhouden

Tentakels zei

Betere beelden? Kritische elementen van het Vlaams, alternatief beeldverhaal 1995-2005. (Sébastien Conard)

Samenvatting:

Kader

1. Kader = modeleerbare éénheid.

2. Wat men in het kader toont beantwoordt in zekere zin met de cadrage in de film. Maar in strips kan men steeds het formaat aanpassen.

3. Men ziet niet wat buiten het kader valt maar men ziet wel de kaders er rond!

4. het paneel is een tafereeltje op zich maar is ook steeds een deel van een serie en daarom steeds fragmentair.

5. Kwesties van evenwicht en functionaliteit bepalen doorgaans de interne organisatie van een kader.

6. Wat de feitelijke suggestie van beweging in het kader betreft stuiten we in de onderzochte publicaties vaak op een zekere houterigheid.

Beweging

1. Baetens en Lefèvre maken een verschil tussen mouvement interne (de indruk van beweging in het kader) en mouvement externe (het ritme doorheen de opeenvolging van de kaders).

2. Technieken als verticale lijnen om snelheid aan te geven, krullen voor de wind, opeenvolging van korte kaders enzovoort laten allemaal indrukken van beweging en tempo na.

3. Daar waar film en foto een onverschillige doorsnede maken van de werkelijke beweging is de tekening (zoals het schilderij of de beeldhouwkunst) een toekenning van ideaaltypische poses.

4. In strips zorgt dit vaak voor een stereotypering van de beweging. Niet alleen steunen de suggesties van beweging op poses maar bovendien treedt gemakkelijk een conventionalisering eigen aan het medium (kijk er maar een strip op na).

5. De indruk van dynamiek is sterk afhankelijk overtuigend van de houdingen en gestiek van personages, dat die nu realistisch zijn of cartoonesk. Een minder realistische figuratie mag geen uitvlucht zijn voor incoherentie. Verlaat men het terrein van de realistische stijl dan gelden niet dezelfde anatomische regels meer maar moet de tekening nog steeds beantwoorden aan een soort interne logica.

Sarah zei

Terugkoppeling theorie 14-12

Kathleen, check eens www.expeditiezeeleeuw.be
Hierop vind je een multimediaal e-learning project rond milieuproblematiek

1. Welk programma gebruik je voor de uitvoering? Sla je de manual er op na?

2. Welke plaats heeft het eindresultaat/eindobject tav de rest het proces dat je meemaakte tijdens de module? Is het een sample, volledige uitwerking als doelstelling, symbool, ...?

3. Vind je dat er binnen een artistiek proces een voorafgaande (lange) conceptuele fase noodzakelijk is vooraleer over te gaan tot de materiële uitvoering? Is dit nodeloos complex maken of net noodzakelijk?

4. Staan digitale technieken improvisatie, toeval en vrije associatie bij de artistieke creatie in de weg?

5. Bij jullie antwoorden kwam vaak de link afhankelijkheid technologie versus het belang van technische kennis aan bod. Heeft een kunstenaar de taak technologie te doorgronden, voorbij een gepopulariseerd, oppervlakkig gebruik, zodat hij deze afhankelijkheid kan minimaliseren?

6. Hebben jullie tijdens deze module ondervonden dat er een verschillende benadering heerst tussen respectievelijk studenten van grafische-vrije?

7. Beschouwen jullie nieuwe digitale technologieën als tegengesteld aan het ambachtelijke, artisanale?

8. Voor de studenten die niet de optie interactieve volgen: heeft deze korte module jullie een andere kijk op digitaal ontwerp en het gebruik van digitaal ontwerp bezorgd? Op welke manier?

9. Kristof, je zegt er zelf bewust voor te kiezen om jezelf te beperken tot minimale tools van software. Waarom? Hou je niet van de esthetiek van bepaalde tools uit het programma? Of werkt je graag met een beperkt aantal keuzes?

Tentakels zei

1. Welk programma gebruik je voor de uitvoering? Sla je de manual er op na?

Photoshop en cinema 4D



2. Welke plaats heeft het eindresultaat/eindobject tav de rest het proces dat je meemaakte tijdens de module? Is het een sample, volledige uitwerking als doelstelling, symbool, ...? 



Tot nu toe hebben we nog geen concreet eindobject.

3. Vind je dat er binnen een artistiek proces een voorafgaande (lange) conceptuele fase noodzakelijk is vooraleer over te gaan tot de materiële uitvoering? Is dit nodeloos complex maken of net noodzakelijk? 



Kathleen: Ja, de conceptuele fase is toch heel belangrijk in een artistiek project, zeker in de hedendaagse kunstwereld. Het concept geeft inhoud aan een werk. Toch vind ik dat kunst ook tot de verbeelding moet blijven spreken (en dan vooral beeldende kunst). Zo zag ik ooit een kunstwerk, ik zag er veel in en vond het een mooi werk. Maar toen ik de uitleg (het concept) hoorde van de kunstenaar zelf, was ik toch een beetje teleurgesteld. Ik denk dus dat een concept verrijking kan brengen maar ook teleurstelling.

Kristof: ik vind de noodzaak van een conceptgebonden project afhankelijk van zijn toepassing. Binnen de beroepsgebonden toepassingen blijft een goed uitgewerkt concept belangrijk om duidelijkheid te behouden binnen een project. Een goed uitgedacht concept toont immers inzet en creativiteit, mits je er mee weet om te gaan in de uiteindelijke materiële fase. Binnen de vrijere kunstuitingen vind ik het gevoel en idee van spontane bevliegingen interessanter. Hierbij kan de artiest een snelle weergave van een beeld dat hem voor ogen kwam, zonder er een nodeloos lang verhaal aan vast te koppelen waarnaar de toeschouwer zijn interpretatie moet richten.

4. Staan digitale technieken improvisatie, toeval en vrije associatie bij de artistieke creatie in de weg? 




Neen, enkel als er enkel en alleen gebruik gemaakt wordt van voorgeprogrammeerde functies en toepassingen in het programma. Ook als de programma’s slecht gekend zijn of als ze slecht gebruikt worden kan men toch nog tot toevallige ontdekkingen komen door vele filters en toepassingen door elkaar te gebruiken.

5. Bij jullie antwoorden kwam vaak de link afhankelijkheid technologie versus het belang van technische kennis aan bod. Heeft een kunstenaar de taak technologie te doorgronden, voorbij een gepopulariseerd, oppervlakkig gebruik, zodat hij deze afhankelijkheid kan minimaliseren?



Kathleen: Wat ze mij altijd geleerd hebben is dat de kunstenaar degene is met het idee en hoeft het daarom niet zelf uit te werken. Natuurlijk krijgt een kunstenaar die dit wel doet meer waardering.

Kristof: naar mijn mening heeft de kunstenaar inderdaad de taak een stap verder te gaan dan wat het softwarepakket ons aanbied. Zo kunnen digitale artiesten bijvoorbeeld hun eigen brushes creëren in Photoshop, welke andere effecten geven dan de brushes die al voorgeprogrammeerd staan in Photoshop. Bepaalde technieken kunnen ook nagebootst worden door middel van het programma, waarbij schilderstechnieken gehanteerd kunnen worden binnen het programma. Het vergt wel een bepaalde kennis over de mogelijkheden van het programma die niet standaard worden meegeleverd.


6. Hebben jullie tijdens deze module ondervonden dat er een verschillende benadering heerst tussen respectievelijk studenten van grafische-vrije? 



Niet van toepassing

7. Beschouwen jullie nieuwe digitale technologieën als tegengesteld aan het ambachtelijke, artisanale? 



Hoewel niet mijn eigen mening, komt het vaak voor dat de “klassieke” manuele schilders vaak een elitaire houding tegenover de digitale technieken houden. Ze zijn immers van mening dat de computer amper tot geen enkele input van de artiest vereist, buiten een paar muiskliks. Zelf heb ik ondervonden dat er wel degelijk veel tijd kruipt om ook een volledig digitaal beeld tot stand te brengen.

8. Voor de studenten die niet de optie interactieve volgen: heeft deze korte module jullie een andere kijk op digitaal ontwerp en het gebruik van digitaal ontwerp bezorgd? Op welke manier?



Kristof: Neen, ik ben immers al vertrouwd met digitale technieken, zowel op vlak van webdesign, flash-animatie en illustraties.

9. Kristof, je zegt er zelf bewust voor te kiezen om jezelf te beperken tot minimale tools van software. Waarom? Hou je niet van de esthetiek van bepaalde tools uit het programma? Of werkt je graag met een beperkt aantal keuzes?

Ik ben er van overtuigd om als artiest de resultaten die een filter zou kunnen opleveren, zelf na te kunnen bootsten door middel van het gebruik van brushes. Het werk zal zo ook minder “gemaakt” overkomen, omdat je doelbewust het beeld manipuleert en bewerkt naar je eigen voorkeuren. Ik keur het gebruik van filters niet helemaal af, maar ik vind het minder overtuigend als er voortdurend gebruikt gemaakt wordt van de voorgeschotelde tools die kleuren of vormen eigenhandig manipuleren, zoals bv. Dodge en burn tools om schaduw te leggen. Deze leg ik zelf liever door doelbewust donkere kleuren aan te brengen i.p.v. het programma deze te laten bepalen.